이용 안내 › 인디게임 손익분기
인디게임 손익분기 계산기는 개발에 든 시간을 그 해의 최저시급으로 환산해 인건비로 삼고, 스팀에서 한 장을 팔 때 실제로 손에 남는 돈으로 나눠 몇 장을 팔아야 그 인건비를 회수하는지 알려 줍니다. 이익을 남기는 지점이 아니라 개발한 시간을 최저임금만큼이라도 인정받는 지점입니다.
판매량만 보면 성공처럼 보여도 부가세, 할인, 환불, 플랫폼 수수료를 빼고 나면 시급에 못 미칠 수 있습니다. 이 계산기는 그 차감 과정을 단계별로 보여 주고, 판매가나 할인율을 바꿨을 때 필요 판매량이 어떻게 달라지는지 바로 비교할 수 있게 만들었습니다.
입력하는 조건과 허용 범위
- 개발 기간 1~240개월, 개발 인원 1~100명, 1인당 주당 작업 시간 1~100시간입니다.
- 개발 시작 연도: 2015년부터 2026년까지 고르며 고른 연도의 최저시급이 옆에 표시됩니다.
- 스팀 판매가는 정가를 원 단위로 넣습니다. 100원부터 입력할 수 있습니다.
- 평균 할인율 0~95%, 환불률 0~80%, 판매 지역 부가세 0~30%입니다. 할인율은 세일까지 포함한 실제 평균을 넣습니다.
- 인건비 외 비용은 엔진, 에셋, 외주 등을 합쳐 만원 단위로 넣고, 예상 판매량은 선택 항목입니다.
필요 판매량을 구하는 순서
- 월 환산 작업 시간은 주당 시간에 209를 곱하고 40으로 나눈 값입니다. 주 40시간이면 주휴수당을 포함한 월 209시간이 됩니다.
- 인건비는 개발 기간의 각 달마다 시급, 월 환산 시간, 인원을 곱해 모두 더한 값입니다. 시급은 시작 연도 값을 첫 12개월에 쓰고 13개월째부터 다음 해 값으로 넘어가며 시작 월은 묻지 않습니다. 2027년 이후는 고시 전이라 2026년 시급으로 고정합니다.
- 한 장의 조정 매출은 정가를 1에 부가세율을 더한 값으로 나누고 할인율과 환불률을 차례로 적용한 금액입니다.
- 스팀 수수료와 아직 돌려받지 못한 등록비를 뺀 개발자 몫이 인건비와 인건비 외 비용의 합 이상이 되는 가장 작은 판매량이 결과의 필요 판매량입니다.
수수료 구간과 등록비 처리
스팀은 게임 하나의 누적 조정 매출에서 1,000만 달러까지 30%, 1,000만~5,000만 달러 구간은 25%, 5,000만 달러를 넘는 부분은 20%를 가져갑니다. 계산기는 1달러를 1,390원으로 고정해 환산하므로 25% 구간은 누적 약 139억 원부터입니다. 이 계산기의 입력 범위 대부분에서는 30%만 적용되고, 구간을 넘으면 결과에 실효 수수료율이 따로 표시됩니다.
게임 하나당 내는 Steam Direct 등록비 100달러는 누적 조정 매출이 1,000달러에 이르면 돌려받습니다. 계산기는 그 전까지만 비용으로 넣으므로 인건비 외 비용 칸에 등록비를 다시 적을 필요는 없습니다.
숫자 하나를 따라가 보기
2026년에 시작해 한 명이 주 40시간씩 12개월 만들고 정가 15,000원, 평균 할인 25%, 환불 8%, 부가세 10%, 인건비 외 비용 100만원이라고 해 보겠습니다. 인건비는 시급 10,320원에 209시간을 12번 곱한 25,882,560원이고 작업 시간은 2,508시간입니다.
한 장의 조정 매출은 약 9,409원이고 스팀 30%를 빼면 손에 남는 돈은 약 6,586원, 정가의 44%입니다. 필요 판매량은 4,082장으로, 하루 11.2장씩 1년을 팔아야 하는 규모입니다. 인건비를 빼고 기타 비용과 등록비만 따지면 152장입니다. 판매가를 18,000원으로 올리면 3,402장, 할인을 절반으로 줄이면 3,499장으로 줄어듭니다.
결과 화면의 카드
- 필요 판매량: 헤드라인 숫자이며 정가 기준 매출과 하루 판매 환산치가 함께 나옵니다.
- 최저임금 인건비: 총 작업 시간과 연도별 적용 시급을 보여 줍니다.
- 한 장 팔면 내 손에: 손익분기 판매량에서의 평균이고, 정가 대비 비율과 차감 순서가 적힙니다.
- 인건비 빼고 비용만 회수: 인건비를 0으로 두었을 때의 판매량입니다.
- 예상 판매량 시급: 예상 판매량을 넣었을 때만 나오며 실제 시급과 최저시급 대비 비율, 순수익을 보여 줍니다.
이 계산이 다루지 않는 것
필요 판매량은 개발 시간을 최저임금으로 인정받는 최소선이며 이익이나 성공 확률이 아닙니다. 소득세와 4대보험, 지역별 가격 차이는 넣지 않았고 세무 자문도 아닙니다. 마케팅비는 별도 항목이 없어 인건비 외 비용에 직접 넣어야 합니다. 판매 시기의 분포와 물가 변화는 따지지 않고 누적 판매량만 보며, 1달러는 1,390원으로 고정했습니다.
더 잘 해보려면
- 할인율에는 정가로 팔리는 몫까지 포함한 출시 후 몇 년간의 평균 할인율을 예상해 넣으세요. 이 값 하나로 필요 판매량이 크게 달라집니다.
- 판매가와 할인율, 인원만 바꿔 가며 필요 판매량을 나란히 비교해 보세요. 인원이 늘면 판매량이 거의 비례해 늘고 판매가를 올리면 비슷한 비율로 줄어드는 정도를 감으로 익힐 수 있습니다.
- 예상 판매량을 넣어 실제 시급을 확인하세요. 그 판매량에서 시급이 최저시급의 몇 %인지 함께 보이므로 계획을 조정할 기준이 생깁니다.
- 인건비 외 비용에는 엔진 라이선스나 에셋 구매, 외주비처럼 이미 쓴 돈을 넣으세요. Steam Direct 등록비는 계산기가 따로 반영합니다.
- 혼자 만들더라도 인원은 1로 두되 주당 시간은 실제로 게임에 쓴 시간으로 넣으세요. 시간이 줄면 인건비와 필요 판매량도 함께 줄어듭니다.
알아둘 점
- 손익분기는 인건비를 최저시급으로 계산한 기준일 뿐이며 이 판매량에서는 인건비를 회수하고 남는 이익이 거의 없습니다. 희망 급여를 반영하려면 그만큼 높은 시급 기준으로 따로 계산해야 합니다.
- 스팀 수익 배분 구간과 최저임금은 이 계산기에 넣은 값으로만 계산합니다. 스팀 정책이 바뀌거나 다른 스토어에서 판매하면 결과가 달라집니다.
- 판매량이 크게 나온다고 실패를 예측하는 것이 아닙니다. 판매 규모와 개발 규모를 맞춰 보는 도구로만 쓰고, 세금과 4대보험은 별도로 확인하세요.
자주 묻는 질문
개발 기간이 1년을 넘으면 최저시급은 어떻게 적용되나요?
시작 연도의 시급을 첫 12개월에, 다음 해의 시급을 13~24개월째에 쓰는 식으로 12개월마다 해를 넘깁니다. 시작 월은 묻지 않고 2027년 이후는 2026년 시급을 그대로 씁니다. 해마다 적용된 시급은 결과의 최저임금 인건비 카드에 나열됩니다.
주당 작업 시간이 20시간이면 월 몇 시간으로 계산하나요?
주 40시간을 월 209시간으로 보는 비율에 맞춰 시간에 비례해 환산하므로 20시간이면 월 104.5시간입니다. 주휴수당 규정을 시간마다 따로 적용하지는 않는 단순한 비례 계산이라는 점은 알아 두세요.
필요 판매량이 생각보다 훨씬 많이 나오는 이유는 무엇인가요?
한 장을 팔아도 손에 남는 돈이 정가의 절반이 안 되는 경우가 흔하기 때문입니다. 정가에서 부가세를 먼저 나누어 빼고 평균 할인과 환불을 반영한 뒤 스팀이 30%를 가져가면, 할인 25%와 환불 8%, 부가세 10% 조건에서 정가 15,000원은 약 6,586원이 남습니다.
Steam Direct 등록비는 어디에 반영되나요?
인건비 외 비용과 별개로 계산기가 자동으로 넣습니다. 누적 조정 매출이 1,000달러에 이르기 전까지는 100달러를 비용으로 잡고, 도달하면 돌려받는 것으로 보아 뺍니다. 비용 칸에 등록비를 또 넣으면 중복됩니다.
예상 판매량을 입력하면 무엇이 더 나오나요?
그 판매량에서 남는 순수익과 실제 시급, 그리고 최저시급 대비 비율이 카드로 추가됩니다. 예상 판매량이 필요 판매량보다 적으면 시급이 최저시급의 몇 % 수준인지 바로 보입니다.